IEEE2861.3프로토콜 (IEEE Standard for Haptic Interface Enhancement for Mobile Gaming) 은 모바일 게임 촉각 피드백을 위한 통일된 국제 표준으로서, впервые 모바일 게임 분야에서 제조사와 무관한 촉각 인터페이스 및 프로토콜 표준을 정의하여 촉각 피드백의 표준화 및 대규모 적용의 기반을 마련했습니다.
1. 프로토콜 배경:
왜 통일된Haptic표준이 필요한가?
IEEE2861.3프로토콜이 탄생하기 전, 모바일 게임 촉각 피드백 산업은 경험 업그레이드와 산업 발전을 심각하게 저해하는 두 가지 핵심 문제점에 직면해 있었습니다:
각기 다른 제조사의 모바일 기기는 서로 다른 유형의 모터 (예:ERM로터리 모터,LRA선형 모터) 를 사용하며, 주파수 응답과 진동 강도 등에서 현격한 차이가 존재합니다;
게임 개발자는 각 기기 및 각 모터 유형마다 촉각 파라미터를 개별적으로 튜닝하고 호환 로직을 개발해야 하므로 연구 개발 작업량이 크게 증가합니다.
이러한 배경之下,텐센트가 주도하고 awinic 을 포함한27개 기업이 참여하여 jointlyIEEE启动了P2861.3표준 프로젝트를 시작했으며, 이는 범용 촉각 인터페이스와 진동 웨이브폼 설명 파일을 제정하여 모바일 단말기와 게임 간의 상호작용 프로토콜을 통일하고,제조사 장벽을 해소하고 호환 비용을 낮추며 동시에 사용자의 촉각 경험 일관성을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 이 표준은2023년9월21일에IEEE이사회 승인을 받았으며,2024년2월9일에 정식으로 발표되어国际上首个 모바일 게임 촉각 피드백 기술 표준이 되었습니다.
2. 프로토콜 핵심 정의:
촉각 피드백을 위한 범용 문법
IEEE2861.3프로토콜의핵심 목표는제조사와 무관한 촉각 인터페이스 구성 파일 및 파라미터를 정의하고, 기기 간 촉각 하드웨어 속성의 전송 및 변환 메시지 프로토콜을 규범화하는 것입니다.Android시스템에서 이 프로토콜은 표준화된 진동 인터페이스 클래스와 통일된 진동 효과 설명 형식 (HE파일) 을 통해 구현되어, 서로 다른 제조사 기기 간 촉각 인터페이스 불일치 및 높은 호환 비용이라는 문제점을 해결했습니다.
3. 프로토콜 핵심 인터페이스 구현
IEEE2861.3프로토콜은Android시스템에서 주로 두 가지 핵심 클래스를 통해 진동 효과의 생성, 제어 및 재생을 구현하며, 각각android.os.DynamicEffect(진동 효과 캡슐화)및android.os.HapticPlayer(진동 인터페이스 캡슐화)입니다. 이 둘은 프로토콜에 정의된 햅틱 피드백 로직을 협력하여 완성하며, 클래스 이름과 핵심 메서드는 모두 프로토콜에서 강제 요구하는 사항으로 수정할 수 없습니다.

그림 1 핵심 클래스 관계도 (DynamicEffect 가 HapticPlayer 에 의해 사용됨)
4. 프로토콜 규격:
HE파일 형식
IEEE2861.3프로토콜은 진동 효과가 반드시JSON형식의HE파일을 통해 기술되어야 한다고 강제 규정하며, 여기에는 진동 효과의 메타데이터, 이벤트 시퀀스 및 동적 곡선이 포함됩니다. 각 부분의 필드와 값 범위는 모두 프로토콜에서 강제 요구하는 사항으로 임의로 수정할 수 없습니다.

그림2 HE 파일 구조 (Metadata + Pattern + Events)
Version: 버전 번호, 프로토콜 파싱 및 버전 호환성용
Created: 생성 시간, 효과 생성 정보 추적용
Description: 진동 효과 설명, 효과 용도 식별용
각 이벤트 (Event) 는 독립적인 진동 세그먼트를 설명합니다;
n Type: 이벤트 유형,continuous은 긴 진동,transient은 짧은 진동입니다;
RelativeTime: 이벤트가HE파일 시작相对于의 시간으로, 여러 이벤트의 실행 순서를 제어하는 데 사용됩니다;
Duration: 긴 진동에만 해당되며, 진동 지속 시간을 설명합니다;
Parameters: 강도 (Intensity) 와 주파수 (Frequency) 를 포함하며, 값 범위는[0,100]로, 하드웨어의 최소부터 최대 능력까지에 해당합니다;
Curve: 긴 진동에만 해당되며, 진동 효과의 부드러운 전환을 구현하기 위한 동적 곡선 배열입니다:
시작점:Time = RelativeTime,Intensity 는 반드시0여야 합니다;
종료점:Time = Duration,Intensity 는 반드시0여야 합니다;
중간 제어점 (선택 사항):Intensity 값은[0,1]으로,Parameters의Intensity(곱셈);Frequency 값 추출[-100,100], 수식하는 데 사용됨Parameters내의Frequency(덧셈).
5. 산업 가치
표준화된 인터페이스와HE파일을 기반으로 한 번의 개발로 모든 지원IEEE2861.3프로토콜의Android기기를 커버할 수 있어, 제조사별로 별도 적응이 불필요하므로 연구 개발 및 디버깅 비용을 대폭 절감합니다;
통일된 인터페이스 규격으로 제조사의 인터페이스 개발 비용이 감소하며, 프로토콜에 따라DynamicEffect와HapticPlayer클래스만 구현하면 프로토콜 기반으로 개발된 모든 게임과 애플리케이션과 호환됩니다;
기기를 변경해도 일관된 고품질 햅틱 피드백을 제공하여“기기 변경 시 햅틱 경험도 바뀌는”문제를 방지하고 모바일 게임의 몰입감을 크게 향상시킵니다.

그림3 삼자 가치 (개발자 / 제조사 / 사용자)
6. 하드웨어 수준 표준 도입:
awinicAW8625X시리즈 칩이 프로토콜의 전 과정 구현을 가능하게 함
프로토콜 해석과 웨이브폼 적응을 수행하므로 메인 컨트롤러의IEEE2861.3연산 능력과 시스템 메모리 등 플랫폼 자원을 점유하며, 소프트웨어 해석 시 지연 시간이 길고 전체 기기 전력 소비가 높은 문제가 존재합니다. 반면CPUawinic은 하드웨어에 프로토콜 로직을 고정시켜 표준 인터페이스,AW8625X파일 해석, 진동 곡선 연산을 모두 칩 하드웨어 계층에서 실행하도록 하여 산업 체인 고객에게 여러 가지 핵심 이점을 제공합니다:HE극도의 부하 경감으로 플랫폼 측 적응 작업량을 대폭 축소